L’industria del gaming – Parte I

L’industria del gaming – Parte I

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Dopo aver discusso abbondantemente delle uscite su tutti i fronti nel corso di questo 2014 prossimo alla sua fine (qui l’articolo per chi se lo fosse perso), è giusto insinuare una pulce nell’orecchio di ogni buon gamer: l’industria videoludica si sta davvero evolvendo nel senso che davvero vogliamo?

Viviamo oramai nella tanto decantata next-gen, ma oltre alla grafica i tempi sembrano ancora acerbi perché possiamo apprezzare appieno questo passaggio: la carenza di nuove idee, titoli in alpha letteralmente strappati via dalle braccia amorevoli degli sviluppatori pur di realizzare guadagno istantaneo. Chiunque è familiare con il concetto di preordine e DLC, ma non è sempre stato così: prima i giochi ce li vendevano completi da subito. L’avvento di internet nella vita comune ha sicuramente svolto un ruolo imponente, dandoci la possibilità di tastare con mano come effettivamente un titolo si svolga nel gameplay e nella trama, evitando spiacevoli sorprese con i requisiti richiesti passando per le soluzioni e guide più disparate; oltre che per scaricare le demo o addirittura il gioco completo. Andiamo per gradi e cerchiamo di chiarire punto per punto cosa è andato diversamente rispetto alle previsioni.

  • Preorder e DLC

Sempre più spesso quando viene annunciato un gioco contestualmente viene avviata la campagna per i preordini, garantendo al fortunato acquirente la possibilità di godere di contenuti aggiuntivi “esclusivi”, ottima idea dal punto di vista del marketing; un po’ meno per i giocatori e le community. I developers qualche anno addietro avevano tutte le intenzioni di creare videogiochi quanto più perfetti possibile, se le vendite fossero andate male a causa di un bug che inficia l’esperienza di gioco o ancora per una cattiva interazione con la community, il titolo appena creato sarebbe rimasto a prendere polvere sugli scaffali e per tutte quelle brave persone al lavoro non ci sarà nessuna pagnotta da portare a casa. Per assurdo, negli anni più neri della recessione economica globale, i gamers sembrano ben felici di lanciare soldi ai grandi publisher dopo aver visto un teaser trailer in un ambiente scriptato più del Grande Fratello. Normalmente è il principio su cui si basa il famoso portale Kickstarter, si presenta un’idea ed il modo di metterla in atto quindi si procede a raccogliere le donazioni da parte degli utenti; è pur giusto permettere anche al genio più squattrinato di tentare di cambiare il mondo. Diversa è la scena nel caso dei videogames: le software house che si avvalgono del preorder non hanno problemi ad arrivare a fine mese, e nell’esempio del franchise Battlefield le cifre in ballo rasentano l’incredibile. Purtroppo i dati a disposizione riguardano solo il mercato console statunitense, in merito al preorder di Battlefield 4 (pubblicato il 31/10/2013), ma sono sufficienti a renderci conto di quanto è in gioco:

  • Preordini ad Agosto 2013 di tutte le console (old e next gen) negli Stati Uniti d’America: 382’347
  • Costo medio preordine Battlefield 4 (versioni Standard e Deluxe): 70 €

Tutto ciò porta ad un risultato di appena 26’764’290 €, da tenere in conto gli ulteriori due mesi di preordini e che questa mole di denaro è stata messa in circolo dalla community nordamericana in appena quattro mesi. A tutto ciò sono ancora da aggiungere i guadagni derivati dalle successive vendite su tutti i continenti, abbonamenti Premium (50 €) per usufruire dei DLC senza pagarli singolarmente, oltre che dai titoli azionari. Un terzo del presunto costo di sviluppo è stato già coperto senza aver effettivamente venduto una singola copia del gioco, le macchinette conta soldi di EA (così come Ubisoft, Sony, Nintendo e via discorrendo) erano già partite e non era possibile fermarle; hanno così deciso di pressare ulteriormente gli sviluppatori DICE per avere un prodotto in grado di competere con Call of Duty: Ghosts, portando ad una beta disastrosa ed ai primi sei mesi di nudo e crudo masochismo da parte dei Battlefielders: crash continui, server che vanno e vengono, la componente multiplayer funziona male e la campagna sembra stare lì giusto per fare pratica con i comandi, se e quando salva i risultati. Chiaramente il mio non vuole essere un attacco rivolto esclusivamente a EA/DICE (o forse si…), ma palesare un trend negativo prontamente seguito da tutto il circus del gaming: pur non essendo un fan sfegatato della serie Assassin’s Creed, è stato difficile non imbattermi in uno screenshot nella prima settimana dall’uscita di Unity.

Chiaramente i bug possono sempre esserci, trattandosi di creazioni dell’uomo e quindi intrinsecamente imperfette, ma questo caso assume connotazioni quasi ridicole considerando che si verificava dopo pochi minuti di gioco; sintomo che la fase di controllo qualità non aveva standard particolarmente ferrei. Altra nota dolente è costituita dai DLC, componenti aggiuntivi che vanno ad ampliare l’esperienza di gioco del gioco di base o vanilla in gergo tecnico, oramai sempre meno “aggiuntivi” e sempre più creati in fogge diverse dalle varie software house, con la malcelata intenzione di ampliare ulteriormente i margini di guadagno e talvolta integrati con dei sistemi di microtransazioni. Nel corso degli anni e delle generazioni delle console i titoli più blasonati hanno perso il proprio leitmotiv, capace di rendere una saga immediatamente riconoscibile al primo impatto; oltre che indimenticabile. È andato perso il tocco caratteristico sia nella trama, come durante il cambio di timone nel caso della serie Gears of War con il titolo Judgement, o anche nel gameplay; da qualsiasi punto di vista si possa guardare un videogame in alcuni casi ha raggiunto la capacità di emozionare il giocatore, imprimerne dei ricordi nella memoria che sono difficilmente quantificabili, quindi facilmente opinabili in quanto soggettivi. Cercare di quantificare tutto ciò non è facile, ma ancora una volta posso utilizzare la mia conoscenza della serie Battlefield per rendere il concetto più chiaro.

I titoli sviluppati nell’epoca in cui i DLC venivano ancora chiamati espansioni, spiccano per la quantità di contenuti anche nella versione vanilla, e comunque un cospicuo numero di mappe ripartite in giusto due o tre espansioni; ma la differenza si fa senza dubbio più marcata sulle uscite nelle generazioni successive: i componenti di base vengono significativamente ridotti ed una ripartizione che vede favorire la quantità di espansioni alla quantità dei contenuti totali. Fondamentalmente, paghiamo di più per avere di meno (in proporzione).

Purtroppo non è l’unico aspetto su cui occorre tenere d’occhio lo stato in cui versa l’industria del gaming, ma ne parleremo ancora in un altro articolo.

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