GuildWars2: Heart of Thorns – Cosa ha in serbo per noi ArenaNet?

GuildWars2: Heart of Thorns – Cosa ha in serbo per noi ArenaNet?

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Come accennato nel nostro ultimo blog post su GuildWars2, ArenaNet si prepara, dopo l’annuncio di Gennaio, a lanciare la sua prima espansione ufficiale (Riguarda qui il trailer). Si tratta tuttavia di una espansione lievemente atipica: non sarà solo l’inserimento di nuovo contenuto come mappe/storia/classi ma vuole essere anche un gigantesco “feature pack” di migliorie ed aggiunte basate su più di due anni di feedback dei propri giocatori.
Vediamo quindi assieme quali sono i punti salienti di Heart of Thorns.

GENERAL PvE

Dal punto di vista del PvE GuildWars2: Heart of Thorns (HoT d’ora in poi) riprende esattamente da dove la seconda stagione della Living Story (il contenuto dinamico che ArenaNet rilascia periodicamente) era terminata: con la distruzione della flotta del Pact ad opera del drago antico Mordremoth (non esattamente in carne ed ossa, ma non dettaglieremo per evitare spoiler).
Qui saremo chiamati a investigare sull’accaduto ed ad aiutare i sopravvissuti, nella nuova area “Maguuma Jungle”, ed eventualmente cercare lo scontro contro il suddetto drago antico. Rispetto al resto di Tyria (il nome del pianeta e del continente principale dove giochiamo) le nuove mappe di quest’area presenteranno un design decisamente differente, come già sperimentato nelle ultime due aggiunte (Dry Top e Silverwastes): il focus è sulla verticalità, con ben tre “strati” esplorabili (nello specifico della giungla avremo le fronde, il terreno e le radici). Questo, dato che 3 layer completamente “pieni” sono improbabili, rende una mappa 2 o 2 volte e mezzo più ampia.
(Guarda il video di presentazione del nuovo level design)
La navigazione tra i diversi layer sarà possibile attraverso la nuova feature del gliding (YES!! vedi le Masteries più avanti) collegato a correnti ascensionali per guadagnare quota e i “bouncing” mushroom da usare come tappeti elastici: per chi è appassionato come me dei Jumping Puzzle che GW2 offre (dei quali parleremo in un articolo a parte sulle extra activities), questa mappa si prospetta dannatamente divertente.
A livello di attività la mappa sarà cosparsa di punti chiave chiamati “outposts” dai quali si dipaneranno eventi dinamici come nel resto del gioco, ma saranno più “densi” e con molto più impatto su come la mappa evolve in base alle azioni dei giocatori.

END-GAME CONTENT

Non abbiamo ancora abbastanza notizie su questa componente, il “challenging group content”, se non che è stata annunciata. Le idee sono molteplici, dai nuovi dungeon ai raid. In ogni caso riuscire davvero a portare nel gioco questa componente sarebbe magnifico, aggiungendo la famosa ciliegina sulla torta (come discusso nel nostro precedente articolo).
Un primo esempio, tuttavia, lo abbiamo con un open-world boss mostrato nelle prime sequenze della beta, la Viverna. Anche se questo non è quello che ArenaNet definisce “challenging group content”, lo scontro (guarda qui il footage) ci fa sperare davvero per il meglio.
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CHARACTER PROGRESSION

HoT introduce due nuove strade per customizzare e far progredire i nostri personaggi.
“Orizzontalmente” sono in arrivo le “Specialization” ovvero variazioni talvolta marcate della nostra meccanica di classe, con una nuova arma da poter usare, scambiando una trait line con un’altra e aggiungendo nuove skill. Questi non sono “potenziamenti” ma “variazioni” (per questo è una progressione orizzontale). Con il progredire del gioco attraverso altri episodi della Living Story e/o espansioni verranno progressivamente aggiunte nuove specializzazioni. Attualmente l’unica specializzazione certa è quella del ranger, il druido, che potrà usare la staff; il necromancer potrà usare le greatsword; l’engineer potrà usare gli hammer e avrà dei droni volanti; il mesmer potrà usare lo shield; i dataminers, inoltre, hanno scoperto che l’elementalist potrà usare la sword main-hand.
“Verticalmente” invece abbiamo un “Mastery system” che prevede finalmente un sensato utilizzo di tutta l’esperienza accumulata ma sprecata una volta arrivati al level cap (dove si continua a ricevere esperienza e a livellare guadagnando skill point ma mai passando l’80): queste Mastery nient’altro sono che potenti abilità da sbloccare.
GW2HoT_02-2015_Gliding_3Alcuni esempi sono il già citato Gliding (con successive migliorie), abilità collegate al lore e al combattimento nella giungla, abilità utili nei Fractal e addirittura la possibilità di craftare i precursori (la base per forgiare le armi leggendarie). Come funzionano? In pratica attraverso varie attività sparse in tutto il mondo si possono guadagnare Mastery Point da spendere in una abilità delle varie aree disponibili. A questo punto l’esperienza accumulata andrà verso l’apprendimento di questa abilità, come se fosse un normale “level up”.
La combinazione di queste due nuove componenti prospetta una grande varietà di gameplay, e non vediamo l’ora di poterle provare.

WvW

Stufi delle attuali borderlands? HoT porterà un grande rinnovamento con la nuova “Desert” borderland che di fatto andrà a sostituire le attuali. Non siamo ancora nell’auspicata mappa “totale” (che a questo punto credo non arriverà mai) ma questa nuova aggiunta si prefigge di risolvere alcune pecche nel WvW.(Guarda il trailer della nuova mappa)

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La mappa prevede il solito layout con 3 keep e 4 tower sparse per la mappa, oltre a 6 camp che generano le supply. Per prima cosa ognuna delle strutture principali è stata resa differente e unica: avremo quindi la fire, air e earth keep e la ogre, mage, lich e charr depot tower con tematiche abbastanza “evidenti”. In particolare le keep avranno differenti meccaniche legate al loro tema: attorno ad ogni keep saranno presenti 3 shrine da conquistare e mantenere per fornire a tutti gli alleati nei dintorni dei potenti buff, come ad esempio immunità ai danni da caduta per la air keep, o immunità ai danni della lava per la fire keep. Conquistare e mantenere questi shrine sarà vitale nel warfare e questo dovrebbe forzare gli attuali zerg (o “blob” ovvero un grosso conglomerato di giocatori) a dividersi in gruppi che si dovranno sincronizzare tra loro. Lo “zerg” è uno pseudo problema del WvW: ovviamente da questa game-mode ci aspettiamo gloriosi e massivi scontri tra giocatori, ma quello che invece non vogliamo è che questa modalità di organizzazione sia la migliore e più efficace in ogni contesto.
Le tower invece saranno posizionate all’ingresso dei passaggi tra una zona e l’altra della mappa creando finalmente dei veri chokepoints: mantenere una torre effettivamente taglierà fuori un’intera area agli avversari.
Ultimo ma non meno importante, i Dolyaks che trasportano le supply, la linfa vitale del WvW, saranno resi molto più resistenti se a scortarli ci saranno dei giocatori: questo renderà le missioni di scorta una realtà prima impraticabile efficacemente data la fragilità innata di questi trasporti.

PvP

Un’altro aspetto che abbiamo discusso nel nostro precedente post era la mancanza di varietà nelle tipologie di PvP disponibili: certo abbiamo un buon numero di mappe, varie e ben caratterizzate ma la modalità principale resta sempre il “conquest”, con qualche occasionale “deathmatch” per gli scontri non competitivi. Bene, siamo felici di annunciarvi che HoT porterà con sé una nuova game mode chiamata “Stronghold“.35272Escorting-Archer-and-Doorbr
Questa modalità è una rivistazione dei classici MOBA a “due vie” con una lane di difesa ed una di attacco. L’obbiettivo è quello di raggiungere e uccidere il lord nella fortezza avversaria proteggendo al contempo il proprio. A supporto di questa missione possiamo evocare alleati dedicati all’uccisione degli NPC , alla distruzione dei portoni o per danneggiare seriamente il lord avversario.
Questa nuova modalità si preannuncia divertente e una decisa ventata di aria fresca nel panorama competitivo. (Guarda il gameplay della nuova modalità)

GUILDS & MORE

Ci sono poi una notevole quantità di migliorie che arriveranno con l’espansione o che sono stata già inserite live già da ora in preparazione all’espasione.

Per quanto riguarda le gilde arriveranno le tanto attese Guild Halls da costruire ed espandere per mostrare a tutto il mondo quanto maestosa è la nostra gilda! Inoltre nel comparto competitivo si parla finalmente dell’aggiunta di una leaderboard specifica per le gilde.

Altra modifica è il completo rework della stability e della defiance.
Per quanto riguarda i player il boon stability non sarà più accumulato in durata ma in intensità e ogni CC subito strapperà uno stack (ovviamente ogni stack avrà una sua durata). Questo permetterà ai giocatori più attenti di calcolare bene i proprio CC e di gestire al meglio lo scontro, invece di avere un avversario invulnerabile al crowd control per tot tempo a meno di non rubare o corrompere il boon in questione. Questa modifica è già live e possiamo affermare che ha portata un bel cambiamento nell’importanza generale dei CC in WvW e PvP.
In PvE, dove invece lavora la defiance per i boss, la modifica prevede la sostituzione della suddetta meccanica con una “break-bar” (visibile nello screenshot della viverna più in alto): generalmente il boss sarà immune ai CC tranne in particolari momenti dove apparirà questa barra. Ogni CC avrà un suo specifico “peso” che influenzerà quanto “toglierà” a questa barra a fronte dell’utilizzo (anche la condition Blind verrà considerata un CC!). Uno sforzo coordinato del gruppo potrà “bruciare” questa barra e applicare un effetto di control al boss: i dev ci hanno spiegato come differenti boss potranno subire differenti effetti e che i vecchi boss di GuildWars2 “vanilla” (la versione base) saranno aggiornati con questa meccanica e che generalmente l’effetto che soffriranno sarà un prolungato stun, mentre per i nuovi dobbiamo aspettarci meccaniche interessanti e divertenti (la Viverna ad esempio può essere bloccata mentre tenta di spiccare il volo: aver successo la immobilizza per terra facendole subire maggior danno, fallire significa subire la sua ira mentre sputerà fuoco dal cielo al di fuori della nostra portata).

Nel comparto boons e conditions faranno capolino la condition Slow che sarà la diretta controparte di Quickness, la condition Taunt che sarà la diretta controparte di Fear (ovvero l’avversario invece di scappare da voi correrà contro voi, avendo come unica azione disponibile l’autoattack) e il boon Resistence che per la sua durata renderà immuni alle condizioni. Molti pensano che il taunt porterà un solido ruolo di tank, ma questa situazione è altamente improbabile, si tratterà solo di una nuova maniere per controllare gli avversari con molte nuove opportunità di gameplay.
Una notizia “dell’ultimo minuto” è il testing nel beta stress-test della rimozione del cap per gli stack di Bleeding e Poison, cap che, insieme a quelli delle altre condition, danneggiava seriamente le build basate su questi DoT nel PvE di gruppo; quest’ultima notizia lascia presagire finalmente uno spostamento nel cosiddetto “meta-game” delle build, attualmente dominate dal power, permettendo una varietà maggiore.

Infine, altro aspetto già live, abbiamo un rework della telecamera di gioco che permette finalmente la “first person mode” e una grande dezoom per controllare meglio cosa ci sta attorno, oltre ad una serie di configurazioni che ci permetteranno ad esempio di portare la telecamera “over the shoulder“. La first person, in particolare, finalmente permetterà di catturare screenshots e video senza che il nostro personaggio sia “nei piedi” e già poco dopo la sua uscita moltissimi stupendi video hanno popolato la rete (come questo).

 

Per il momento è tutto. Siamo in contatto con ArenaNet per poter accedere alla closed-beta come “press” e speriamo presto di darvi ulteriori succose notizie, video e screenshot di questa eccitante espansione!
Stay tuned! E se avete domande o dubbi non esitate a lasciarceli qui sotto!

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