GuildWars2: beta test PvP mode “Stronghold”

GuildWars2: beta test PvP mode “Stronghold”

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L’uscita di Heart of Thorns, la prima espansione di GuildWars2, si fa sempre più vicina e uno degli step verso la release è l’apertura al pubblico per 24h di beta testing della nuova modalità PvP chiamata Stronghold che, come accennato nel nostro post dedicato alla suddetta espansione, porterà sicuramente una ventata di aria fresca nel panorama competitivo, oltre finalmente ad una visibilità di prim’ordine a livello di “e-sport”. Prima di gettarci nella mischia con gameplay ed opinioni ripassiamo velocemente come questa mode funzionerà.

STRONGHOLD, THE MOBAs STRIKE BACK

Stronghold sarà molto simile ad una classica partita di League of Legends 5v5 con due lane che però sono “monodirezionali”: una sarà quella di attacco e l’altra quella di difesa. L’obbiettivo finale è uccidere il Lord avversario in fondo alla lane di attacco e contemporaneamente difendere il proprio sulla lane di difesa. Per raggiunge un Lord è necessario ripulire la lane di attacco dai vari NPC nemici ed abbattere due porte.
Mentre gli NPC possono essere gestiti dai giocatori, l’unica maniera per distruggere le suddette porte è “evocare” dei “doorbreaker“. Possiamo inoltre evocare “archer” per combattere gli NPC nemici e, ad intervalli regolari, alcuni combattenti “legendary” che forniscono importanti buff al nostro team e causano ingenti danni al Lord avversario. La gestione dell’evocazione di questi alleati è cruciale (non sono wave automatiche come in LoL ma il team ha pieno controllo del tempo e del numero) e si basa sull’utilizzo oculato delle “supply” che si possono raccogliere nella parte centrale della mappa tra le due lane (zona che ricopre un po’ il ruolo della “Jungle” di LoL).
Per ogni lane inoltre è presente un “trebuchet” in grado di difendere le proprie porte o di disturbare la zona centrale dove si raccolgono le supply o la lane avversaria.
Data la contemporaneità ed eterogeneità delle cose da fare durante una partita, in questa modalità la build non sarà tanto importante quanto la mossa giusta al momento giusto e per chiunque c’è un ruolo da ricoprire, al contrario della modalità di base, Conquest, dove molte build non hanno spazio di esistere.

Lord, NPC alleati e supply, trebuchet.
Ok, quando si comincia?

GAMEPLAY

Bando alle ciance, ecco voi una delle partite che ho potuto giocare durante la beta insieme alla mia gilda internazionale. Enjoy!

OPINIONI

Dopo più 3 ore di gameplay, provando varie diverse build e tattiche, siamo pronti a stilare le nostre opinioni iniziali.
La versione corta è che, nonostante alcuni ovvi aggiustamenti, questa modalità è dannatamente intrigante e dà la possibilità ad un range molto vasto di stili di gioco di trovare il proprio ruolo all’interno della partita. Ci siamo divertiti parecchio, nonostante la particolare concentrazione nel beta testing, e probabilmente avremo intuito meno della metà delle possibili tattiche che si possono attuare per vincere la partita. Good job, ArenaNet!

PRO

  1. Partita MOBA-style ma molto più dinamica, attiva e veloce:
    uno dei motivi per i quali non riesco a giocare a LoL è la staticità e la lentezza, sia del gameplay che della partita in generale, ma qui è il contrario, il gameplay è quasi frenetico con tantissimi particolari da considerare soprattutto data la brevità della partita (contatore massimo 15 minuti) cosa che dà ad ogni decisione un grosso peso.
  2. Possibilità per quasi tutte le build di trovare un ruolo:
    vasta scelta dal ganker di players o npc, al roamer per le supply, al bunker, al supporter. Gli NPC si possono curare, possono ricevere buff, non c’è limite alla fantasia dato che ci sono molti aspetti che sono fondamentali per la vittoria.
  3. Richiede una elevata organizzazione:
    per via del punto 2 e data la gran quantità di micro decisioni da prendere durante la partita (evoco un archer o un doorbreaker? Provo a bloccare la raccolta delle supply all’avversario o spendo le mie? etc etc). Questo spingerà davvero molto il fattore “e-sport” che ArenaNet vuole dare al suo PvP e in questa modalità di gioco ci sono tutte le carte in regola. Inoltre una partita di questo genere è molto più godibile come spettatore rispetto alla modalità Conquest.

CONTRO

  1. Richiede una elevata organizzazione:
    lo so è un pro, ma il rovescio della medaglia è che, almeno dall’esperienza iniziale, giocare con un gruppo disorganizzato tendenzialmente porta ad una veloce disfatta. Probabilmente, anzi sicuramente, la cosa cambierà dopo che tutti i giocatori avranno interiorizzato questa nuova modalità, ma al momento è un PUG killer.
  2. NPC “minori” non efficacemente supportabili:
    il Lord è altamente supportabile dato che non è una facile kill (cure/buff/debuff sono spesso decisivi) e in alcune situazioni siamo riusciti a fornire un grosso supporto ai doorbreaker usando ad esempio la skill “Shelter” del Guardian (una cupola che rende invulnerabile chi è al suo interno per qualche secondo) quando raggiungono le porte, ma durante la strada sono troppo vulnerabili, un po’ come i Dolyaks in WvW; un buff alla loro difesa se un giocatore è nelle vicinanze potrebbe essere gradito (come accadrà per i citati Dolyaks in Heart of Thorns) ma forse alzerebbe troppo il “valore” (in termini di utilità e potenziale danno) di ogni singolo doorbreaker e/o delle supply. Pane per il balance team (non li invidio);
  3. Personalmente fatico a trovare un terzo “contro” quindi ne citerò alcuni ricorrenti di altri giocatori:
    • la modalità ha troppe componenti “PvE”: personalmente non sono d’accordo, diventerebbe una pura partita deathmatch e, sempre soggettivamente, lo troverei davvero piatto e noioso. Sta a voi decidere quanto questo sia un “contro”;
    • la partita è troppo corta (max 15 min): anche qui sono abbastanza contrario, dato che più la partita è lunga più certe dinamiche devono essere diluite e più ogni singola decisione perde valore, mentre invece ci piace che per vincere sia necessario “essere sul pezzo”; in 3+ ore di gioco comunque un team o l’altro è sempre arrivato alla Lord kill e la partita non è mai finita per tempo esaurito, per cui… Anche qui, comunque, la cosa è soggettiva.

 

In definitiva siamo molto contenti di questa aggiunta e non vediamo l’ora di poterci giocare stabilmente.
Come sempre per domande od opinioni lasciateci un commento qui sotto!

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